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Die Regeln der DESC Pyramide für Mannschaften



Die Regeln der DESC Mannschaftspyramide

Grundsätzlich gelten die Regeln des DESC.

Allerdings sind ergänzenden Regeln für die DESC-Mannschaftspyramide notwendig:

1. Jede Mannschaft besteht aus dem Mannschaftskapitän/Team Captain (MK/TC) und 2 - 4 weiteren Spielern. Kein Spieler darf 2 Mannschaften gleichzeitig angehören.

2. Es spielen jeweils die Spieler 1-3 in der Brettfolge. Der MK/TC darf die Aufstellung der Mannschaft für den nächsten Herausforderungswettkampf ändern. Geschieht das zwischen dem Erhalt einer Herausforderung und deren Annahme, gilt die Aufstellungsänderung nicht für den betreffenden Wettkampf. Der Turnierleiter kann aus wichtigen Gründen die Auswechslung eines Spielers in einem laufenden Herausforderungswettkampf zulassen.

3. Die Mannschaften regeln ihre internen Angelegenheiten selbst. Auf Antrag können sie vom DESC eine Subdomain ein Unterforum bekommen. Der Antrag hierfür kann beim Administrator gestellt werden.

4 Alle Mannschaften gehören einer bestimmten Ebene der Pyramide an. Die Mannschaft auf der 1. Ebene ist die Pharaomannschaft. Neu gemeldete Mannschaften starten auf der untersten Ebene.

5. Eine Mannschaft, die keinen HerausforderungsWettkampf als herausfordernde Mannschaft spielt, darf eine Mannschaft einer höheren Ebene, die keinen HerausforderungsWettkampf als herausgeforderte Mannschaft spielt, herausfordern. Es sind gleichzeitig höchsten zwei Matches zu bestreiten, eines als Herausforderer und eines als Herausgeforderter. Mannschaften, für die keine herausforderbaren Mannschaften vorhanden sind, werden in eine Warteliste eingetragen. Beendet eine passende Mannschaft ihren Wettkampf als Herausgeforderte, wird sie aus der Warteliste zugeteilt. Eine Herausforderung ist nur im Rahmen der Formel (siehe Punkt 14) zulässig. Eine Herausforderung ist nicht möglich, wenn die beiden Mannschaften in den letzten 3 Monaten vor der Herausforderung in der Mannschaftspyramide gegeneinander gespielt haben.

6. Die herausfordernde Mannschaft hat an den Brettern 1 und 3 Weiß, an Brett 2 Schwarz.

7. Der MK/TC der herausfordernden Mannschaft übersendet die Herausforderung zusammen mit der Mannschaftsaufstellung und den Emailadressen aller Spieler entweder dem MK/TC der herausgeforderten Mannschaft (Kopie an den TL) oder dem zuständigen Turnierleiter (z.B. wenn die Emailadressen unbekannt sind). Der MK/TC der herausgeforderten Mannschaft muss die Herausforderung innerhalb 14 Tagen annehmen. Er übersendet seine Annahmeerklärung zusammen mit der Mannschaftsaufstellung und den Emailadressen aller Spieler an der Turnierleiter mit Kopie an den MK/TC der herausfordernden Mannschaft.

8. Die MK/TC beider Mannschaften erhalten vom Turnierleiter nach dem Zugang der Annahmeerklärung ein Startschreiben. Die Bedenkzeit beginnt 10 Tage nach dem Versenden des Startschreiben.

9. Gewinnt die herausfordernde Mannschaft den Herausforderungswettkampf oder nimmt die herausgeforderte Mannschaft ihre berechtigte Herausforderung nicht an, so steigt sie in die vorige Position der herausgeforderten Mannschaft auf, und die herausgeforderte Mannschaft steigt in die vorige Position der herausfordernden Mannschaft ab. Bei anderen Ergebnissen des Herausforderungswettkampfes bleiben beide Mannschaften in ihren bisherigen Positionen.

10. Ein Herausforderungswettkampf ist beendet, wenn die herausfordernde Mannschaft 2 Punkte erreicht oder feststeht, dass sie 2 Punkte nicht mehr erreichen kann. Zu diesem Zeitpunkt noch laufende Partien sind fortzusetzen, wenn sich die Spieler nicht auf ein Ergebnis einigen. Für solche fortgesetzten Partien gilt keine höchste Spieldauer.

11. Eine Mannschaft scheidet aus der Pyramide aus und verliert ihren Rang, wenn sie

12. Der Turnierleiter kann in begründeten Fällen Fristen verlängern und Ausnahmen zulassen.

13. Alle Änderungen in der Mannschaft müssen dem TL zeitnah mitgeteilt werden.

14. Unvollständige Mannschaften sind vorübergehend nicht herausforderungsberechtigt und nicht herausforderbar.

15. Ausscheidende Mannschaften werden als XXX-Mannschaften weitergeführt und verlieren auf jede Herausforderung sofort. Beim Erreichen der untersten Ebene werden sie gelöscht.

16. Folgende Herausforderungen sind möglich:

Ebenedarf herausfordern Ebene
21
32
43
53-4
64-5
75-6
85-6-7
96-7-8
107-8-9

Zuletzt geändert am 12.06.2017